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Schach-Elo verstehen: Elo, DWZ und Online-Ratings erklärt

Wie Elo, DWZ und die Wertungen von Lichess und Chess.com entstehen, warum sie sich nicht umrechnen lassen — und was deine Zahl über dich aussagt. Und was nicht.

Du hast auf Lichess 1600, auf Chess.com 1250, und dein Vereinskollege sagt, seine DWZ von 1400 sei „eigentlich mehr wert" als beides. Alle drei Zahlen heißen im Alltag „Elo", und keine davon lässt sich sauber in die andere übersetzen. Wer verstehen will, warum das so ist, muss nur eine Sache begreifen: Eine Wertungszahl misst nicht, wie gut du Schach spielst. Sie misst, wie gut du gegen die Leute abschneidest, gegen die du spielst.

Dieser Text erklärt, wie die Zahl entsteht, worin sich Elo, DWZ und die Online-Wertungen unterscheiden, und — das ist der Teil, den die meisten Erklärungen auslassen — was du aus der Zahl herauslesen kannst und was nicht.

Was Elo eigentlich misst

Das System trägt den Namen von Arpad Elo, einem ungarisch-amerikanischen Physikprofessor, der es in den 1950er- und 60er-Jahren für den US-Schachverband entwickelte; die FIDE übernahm es 1970. „Elo" ist also kein Kürzel, sondern ein Nachname — die Schreibweise „ELO" ist schlicht falsch, auch wenn man sie überall liest.

Die Grundidee ist einfacher, als die Formeln aussehen. Die Zahl ist eine Schätzung deiner Spielstärke, und der Abstand zwischen zwei Zahlen ist eine Wahrscheinlichkeit. In der gebräuchlichen Form lautet die Erwartung für den Spieler A gegen B:

E = 1 / (1 + 10^((R(B) − R(A)) / 400))

Man muss das nicht rechnen können, um die Konsequenzen zu kennen. Bei gleicher Wertung ist die Erwartung 50 Prozent. Bei 100 Punkten Vorsprung liegt sie bei etwa 64 Prozent, bei 200 Punkten bei rund 76 Prozent, bei 400 Punkten bei rund 90 Prozent. Ein „Prozent" ist dabei der Punkteschnitt: 64 Prozent heißt nicht 64 Prozent Siege, sondern 0,64 Punkte pro Partie im Mittel — Siege und Remis eingerechnet.

Zwei Dinge folgen daraus, die viele Spieler unterschätzen. Erstens: Gegen jemanden mit 100 Punkten weniger verlierst du etwa jede dritte Partie, ohne dass irgendetwas schiefläuft. Das ist keine Formschwäche, das ist die Rechnung. Zweitens: Die Zahl hat nur innerhalb ihres Pools eine Bedeutung. 1500 heißt nicht „kann Eröffnungen, versteht Endspiele", sondern „schneidet gegen die 1400er dieses Pools mit etwa 64 Prozent ab". Nimm dieselbe Person in einen anderen Pool, und dieselbe Spielstärke bekommt eine andere Zahl.

Wie sich die Zahl nach einer Partie bewegt

Nach jeder gewerteten Partie wird deine Zahl um die Differenz zwischen Ergebnis und Erwartung korrigiert, multipliziert mit einem Faktor K:

R(neu) = R(alt) + K × (Ergebnis − Erwartung)

Ein Beispiel mit K = 20: Du hast 1200 und spielst gegen 1400. Deine Erwartung liegt bei rund 0,24. Gewinnst du, bekommst du 20 × (1 − 0,24), also etwa 15 Punkte. Verlierst du, kostet es 20 × (0 − 0,24), also etwa 5 Punkte. Der Sieg gegen den Stärkeren zahlt dreimal so viel, wie die Niederlage kostet — genau deshalb lohnt es sich, gegen stärkere Gegner anzutreten, auch wenn man häufiger verliert.

Der Faktor K bestimmt, wie schnell die Zahl reagiert. Die FIDE setzt ihn je nach Erfahrung und Spielstärke zwischen 10 und 40: Neulinge bewegen sich schnell, etablierte Spieler träge. Das ist gewollt. Eine Zahl, die nach 300 Partien immer noch bei jeder Niederlage um 30 Punkte fällt, würde mehr Rauschen abbilden als Können.

Und Rauschen gibt es genug. Selbst wenn sich deine Spielstärke kein bisschen ändert, schwankt die Zahl allein durch die Zufälligkeit der Ergebnisse um einige Dutzend Punkte in beide Richtungen. Fünfzig Punkte rauf oder runter innerhalb weniger Wochen sind deshalb in aller Regel kein Trend, sondern Wetter. Ein Trend wird es erst, wenn die Zahl über viele Partien hinweg ein neues Niveau hält.

FIDE-Elo: die Turnierzahl

Die eigentliche „Elo" im engen Sinn ist die Wertung des Weltverbands FIDE. Man bekommt sie ausschließlich für Partien in FIDE-ausgewerteten Turnieren, und erst, nachdem man eine Mindestzahl an Partien gegen Spieler gespielt hat, die bereits eine Elo haben. Wer nur online spielt, hat keine Elo — ganz gleich, was die Plattform anzeigt.

Für die Einordnung ist wichtig, dass die FIDE 2024 die Untergrenze für ihre Wertungszahlen auf 1400 angehoben hat. Eine FIDE-Elo von 1400 ist damit die niedrigste Zahl, die es überhaupt gibt, und sagt etwas völlig anderes als eine 1400 auf Chess.com. Zur Orientierung nach oben: Großmeister bewegen sich um 2500 und darüber, die Weltspitze jenseits von 2750. Zwischen einem Vereinsspieler mit 1700 und einem Großmeister liegen also nicht „800 Punkte", sondern eine Erwartung von etwa einem Prozent — das ist die Größenordnung, in der die Skala oben spielt.

DWZ: die deutsche Wertungszahl

Die DWZ ist das nationale System des Deutschen Schachbundes, Anfang der 1990er-Jahre eingeführt und seither Standard für den Vereinsschach in Deutschland. Sie folgt derselben Grundidee wie Elo: Erwartung aus dem Abstand, Korrektur nach dem Ergebnis. Der auffälligste Unterschied steckt im Faktor, mit dem sich die Zahl bewegt. Bei der DWZ heißt er Entwicklungskoeffizient und hängt vom Alter, der bisherigen Wertung und der Zahl der bisherigen Auswertungen ab. Jugendliche und Neulinge bewegen sich deutlich schneller als ein Erwachsener mit vielen Auswertungen.

Diese Auswertungen sieht man der Zahl an: Eine DWZ wird als „1523-27" geschrieben, und die 27 dahinter ist der Index — die Zahl der Turniere, aus denen die Wertung entstanden ist. Ein Spieler mit 1523-3 hat eine sehr junge, noch unsichere Zahl; einer mit 1523-60 eine, die sich über Jahre gesetzt hat. Für die Einschätzung eines Gegners ist der Index fast so aufschlussreich wie die Zahl selbst.

Eine DWZ entsteht automatisch, sobald du bei Turnieren spielst, die der Schachbund auswertet; der übliche Weg dorthin führt über einen Verein. Viele Spieler haben eine DWZ, aber keine FIDE-Elo, weil Vereinsrunden und regionale Turniere zwar national, aber nicht immer international ausgewertet werden. Wer beides hat, stellt meist fest, dass die Zahlen in derselben Größenordnung liegen, aber nicht identisch sind. Eine feste Umrechnung gibt es nicht — die Pools entwickeln sich getrennt voneinander, und Vergleichstabellen sind Momentaufnahmen.

Online-Wertungen: Lichess und Chess.com

Die beiden großen Plattformen benutzen kein klassisches Elo, sondern Varianten von Glicko, einem System des Statistikers Mark Glickman. Lichess arbeitet mit Glicko-2, Chess.com mit einer Glicko-Variante. Der Kern ist derselbe wie bei Elo; der wichtige Zusatz ist eine zweite Zahl, die „Rating Deviation" oder Abweichung, die angibt, wie sicher das System sich bei deiner Wertung ist.

Das erklärt einige Dinge, die beim Elo-Wissen aus dem Verein zunächst irritieren. Ein neues Konto springt nach den ersten Partien um dreistellige Beträge, weil die Abweichung anfangs riesig ist — das System weiß schlicht noch nichts über dich. Nach ein paar Dutzend Partien beruhigt sich das. Auf Lichess erkennst du diese Phase am Fragezeichen hinter der Zahl: Es steht dort, solange die Wertung als vorläufig gilt. Und wer lange nicht spielt, dessen Abweichung wächst wieder — nach einer Pause bewegt sich die Zahl deshalb erneut schneller.

Der zweite große Unterschied betrifft den Start. Lichess lässt jede neue Wertung bei 1500 beginnen. Chess.com fragt beim Anlegen des Kontos nach einer Selbsteinschätzung und startet entsprechend niedriger oder höher. Allein das verschiebt die beiden Skalen gegeneinander, und dazu kommen völlig unterschiedliche Spielerpools. In der Praxis liegt die Lichess-Zahl der meisten Spieler deutlich über ihrer Chess.com-Zahl — der Abstand ist aber nicht konstant, sondern im unteren Bereich größer als weiter oben. Wer eine Umrechnungstabelle sucht: Es gibt sie nur als Schätzung aus Nutzerdaten, nicht als Formel, und sie verschiebt sich mit den Jahren.

Drittens sind Online-Wertungen immer nach Format getrennt. Bullet, Blitz, Rapid und klassische Partien haben je eine eigene Zahl, und die Taktik-Wertung ist ein weiteres, eigenes Ding, das mit deiner Partiestärke nur lose zusammenhängt und meist deutlich höher liegt. Eine Blitzzahl zweihundert Punkte unter der Rapidzahl ist deshalb keine Diagnose, sondern die Folge von zwei getrennten Pools mit unterschiedlichen Gegnern — was jedes Format tatsächlich trainiert, ist eine ganz andere Frage.

Wie die Systeme zueinander stehen

Die einfachste Antwort: gar nicht. Elo, DWZ, Lichess und Chess.com sind vier Pools, und eine Zahl gilt nur innerhalb ihres Pools. Dass Lichess in der Regel über Chess.com liegt, ist gut belegt; wie beide zur FIDE-Zahl oder DWZ stehen, hängt stark davon ab, in welchem Bereich man sich bewegt, und außerdem davon, was man vergleicht — eine Dreiminutenpartie am Handy und eine Vierstundenpartie am Brett sind nicht dasselbe Spiel, auch wenn dieselbe Person sie spielt.

Wenn du dich trotzdem einordnen willst, taugt eine Faustregel besser als jede Tabelle: Nimm die Zahl aus dem Pool, in dem du am meisten spielst, und vergleiche dich nur dort. Alles andere ist Umrechnung von Äpfeln in Birnen mit anschließender Enttäuschung.

„Ist meine Elo gut?"

Diese Frage hat keine ehrliche Antwort, die eine Zahl enthält, aus zwei Gründen. Erstens ist „gut" relativ zum Pool: Auf Chess.com liegt ein großer Teil der aktiven Konten unter 1000 — wer 1000 im Rapid hält, gehört nicht zu den Schwächsten, auch wenn es sich beim Verlieren so anfühlt. Zweitens sagt die Zahl nichts darüber, woran es liegt. Zwei Spieler mit 1200 können völlig verschiedene Baustellen haben: Der eine verschenkt in jeder zweiten Partie eine Figur, der andere spielt sauber und verliert im Endspiel auf Zeit.

Deshalb lohnt sich ein anderer Blick auf die Zahl. Sie ist ein Thermometer. Sie zeigt zuverlässig an, dass etwas stagniert — dass du seit Monaten zwischen 1100 und 1250 pendelst, ist eine echte Information. Aber sie zeigt nicht, was. Die Frage „Warum bin ich 1200?" lässt sich nicht mit der Zahl beantworten, nur mit den Partien. Was auf den einzelnen Stufen typischerweise den Unterschied macht, steht in unserer Serie von 800 auf 1000, von 1000 auf 1200 und von 1200 auf 1500.

Was die Zahl mit deinem Spiel macht

Es gibt einen praktischen Grund, die Mechanik zu kennen: Wer sie nicht kennt, spielt schlechter. Nicht, weil die Zahl ihn schwächer macht, sondern weil sie seine Entscheidungen verzerrt.

Der typische Ablauf sieht so aus. Drei Niederlagen hintereinander, minus 40 Punkte, und plötzlich geht es in der nächsten Partie nicht mehr um die Stellung, sondern darum, die Punkte zurückzuholen. Der Blick wandert nach jedem Zug zur Zahl statt zum Brett. Man spielt schneller, greift früher an, nimmt weniger Sicherheitschecks vor — und verliert die vierte. Wer weiß, dass 40 Punkte innerhalb der normalen Schwankung liegen, hat es leichter, die vierte Partie als das zu spielen, was sie ist: eine Partie.

Ebenso hilfreich ist die umgekehrte Einsicht. Ein Sprung von 80 Punkten in zwei Wochen ist kein Beweis, dass ein neues Training anschlägt; er kann genauso gut die Serie sein, die auf jede Serie folgt. Ob du wirklich besser geworden bist, erkennst du nicht an der Zahl, sondern daran, dass ein bestimmter Fehlertyp in deinen Partien seltener vorkommt. Das ist überprüfbar, die Zahl nicht — sie ist nur die verzögerte, verrauschte Summe davon.

Genau darauf zielt Rookion. Du importierst deine Partien von Chess.com oder Lichess, und an den kritischen Stellen wird zuerst gefragt, was du dir gedacht hast — bevor eine Bewertung kommt. Was der Coach über deine Stellung behauptet, wird gegen die Engine geprüft, bevor du es zu sehen bekommst. Die Zahl liefert dir das „Dass"; dieser Weg liefert das „Warum".

Der Punkt

Elo, DWZ und Online-Wertungen sind vier Sprachen für dieselbe Idee: der Abstand zwischen zwei Zahlen ist eine Wahrscheinlichkeit, und die Zahl gilt nur im eigenen Pool. Umrechnen lässt sich das nicht, vergleichen nur innerhalb eines Systems, und Schwankungen von einigen Dutzend Punkten sind Rauschen, kein Urteil.

Nimm die Zahl als das, was sie ist — ein Thermometer, das dir zuverlässig sagt, ob sich etwas bewegt. Woran es liegt, wenn es sich nicht bewegt, steht in deinen Partien. Wie du dort ansetzt, ist Thema des Guides zum Besserwerden.

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